Cthulhu, Schwarzpelze und Geister

Wenn es die verbliebene Freizeit erlaubt, sind Laju und ich auch immer wieder bei Pen & Paper Rollenspielen anzutreffen. So auch am letzten Mittwoch. Mit unserer neuen Gruppe haben wir gerade wieder mit DSA (Das schwarze Auge) angefangen, da unsere Spielleiterin Laju aber Mittwoch länger arbeiten musste, entschieden wir uns, eine kleine Runde Cthulhu einzuschieben.

Nach knapp zwei Stunden spielen und etwa der Hälfte des Abenteuers unterbrachen wir wegen der Uhrzeit. Sehr überrascht stellten wir fest, wir leben noch und geistige Gesundheit hatten wir, also die Charaktere, auch nicht wirklich verloren. Ich bin doch ein klein wenig stolz auf uns, heisst es doch nicht umsonst: Was kann ein Cthulhu-Spieler am besten? – Charakterbogen ausfüllen. Es könnte aber auch daran liegen, dass unsere Charaktere im Gegensatz zu den Spielern ja noch gar nicht wussten, dass sie in einer Horrorgeschichte gelandet waren und dementsprechend unbeschwert unterwegs waren. Ich fürchte das wird sich in der zweiten Runde ändern. Ein komplett mit Blut verspritzter Raum, nur der Spiegel ist blitzblank sauber, und interessante, unheimliche Aufzeichnungen deuten stark darauf hin.

Da dies nur ein Zwischenspiel ist und die Charakter nicht unbedingt weiter spielbar sein müssen, wird unsere Spielleiterin bestimmt alles daran setzen, uns an die Grenze des Wahnsinns zu treiben, wenn nicht gar darüber hinaus. Ich bin ja gespannt, ob wir wenigstens in die Nähe des Rätsels Lösung kommen, bevor uns geistige Umnachtung überfällt.

Da wir noch ein wenig Zeit hatten, und mittlerweile auch Laju zu uns gestossen ist, plauderten wir noch ein wenig über unsere Abenteuer in Aventurien. Da gab es durchaus noch Diskussionsbedarf, hat sich doch ein gewisser Jemand darüber beschwert, dass die Gruppe einfach einen Schwarzpelz leben liess. Für all diejenigen, die sich in diesem Universum nicht auskennen, Schwarzpelze sind Orks, sehr brutal und kriegerisch, normale Bewohner Aventuriens würden sagen, nur ein toter Ork ist ein guter Ork. Aber eben normale Bewohner, und normal sind wir ganz bestimmt nicht.

Ein Magier frisch ab Akademie, der denkt die Welt ist so wie in seinen Büchern beschrieben, leicht naiv und definitiv in einem körperbetonten Kampf untauglich. Er wird sich den Schwarzpelz aus naheliegenden Gründen definitiv nicht vorknöpfen. Ein Norbade, der mit den Orks Handel treibt von Zeit zu Zeit, ist nicht unbedingt daran interessiert diesen umzubringen, man will ja die Beziehungen nicht verschlechtern. Ein weiblicher Elf, auch nicht unbedingt Nahkampf interessiert, versucht so wenig Spuren ihrer Anwesenheit wie möglich zu hinterlassen und den Kontakt mit anderen Völkern auf ein Minimum zu beschränken. Einzig die Kriegerin hätte sich gerne auf den Schwarzpelz gestürzt, aber alleine dann doch nicht. Es bestand auch nicht die Notwendigkeit dies zu tun, der humpelnde Schwarzpelz war offensichtlich auch noch taub und hat unsere Reisegruppe nicht bemerkt. Ausserdem wissen wir doch gar nichts über dieses Wesen, und es einfach aufgrund Vorurteilen seiner Rasse gegenüber einfach zu meucheln, scheint mir nicht sehr ehrenhaft. Ach ja, unsere Kriegerin überlegt sich Geweihte der Rondra zu werden, also ist Ehre durchaus ein wichtiges Thema.

Wir werden zwar vermutlich das Gehöft, das dieser Ork momentan bewohnt, betreten müssen, aber noch sind wir nicht sicher, wie zuverlässig die Informationen dahingehend sind. Diese hatten wir von dem Geist eines miesen Strauchdiebes erhalten, so vertrauenswürdig finde ich so eine Gestalt jetzt nicht. Aber er hat uns noch weitere Angaben zu seiner Geschichte gemacht. Um diese zu überprüfen folgen wir dem Bach, der durch das Gehöft fliesst zu seiner Quelle.

Da kam dann doch noch die Frage auf, ob wir dann auch dem Gewässer in die richtige Richtung entlang laufen. Da wir zur Quelle wollen, ist es naturgemäss so, dass man dem Bach entgegen der Fliessrichtung eigentlich auf gutem Weg ist. Nun ja, es gibt aber eben auch Magie in Aventurien, und nachdem man einem Geist begegnet ist, könnte ja auch allerhand anderes möglich sein. So zum Beispiel ein Bach, der seine Richtung ändert, ein Wechselfluss sozusagen und wenn er mal gross ist, ist es dann Wechselstrom.

Ausserdem will der Magier unbedingt eines Tages einen Dämon beschwören. Die weltfremde Elfin glaubt nicht an Dämonen, also logischerweise auch nicht daran, dass es dem Magier gelingen könnte. Während also alle der Gruppe planen, bereits beim Beginn eines solchen Rituals wegzurennen, schaut sich die Spitzohrige das Ganze aus der Nähe an. Alle denken jetzt, die Elfe ist verloren, wenn das Ritual gelingt, da sie nicht schneller sein kann als ein Dämon. Sie meint nur lapidar, den Magier erwischt es als Ersten, der muss ja das Ritual beenden, und sie müsse nicht schneller sein als der Dämon, nur schneller als der Rest der Gruppe. Und schnell ist so eine Elfe, vorallem mit einem entsprechenden Zauberspruch.

Vielleicht hat die geistige Gesundheit der Charaktere bei Cthulhu kaum abgenommen, für die der Spieler, inklusive meiner, will ich aber nicht die Hand ins Feuer legen. In dem Sinne, allen ein schönes und verrücktes Wochenende!


4 Gedanken zu “Cthulhu, Schwarzpelze und Geister

  1. Fthagn!
    Cthulhu macht doch am meisten Spaß, wenn man ein wenig länger überlebt. So kann der Charakter Mythoswissen sammeln, den einen oder anderen Tick oder Phobie entwickeln und den Wahnsinn genießen.

    Ich hatte mal einen, der nach einer Weile soweit war, dass er sich den Kultisten anschließen wollte ^^

    Gefällt 2 Personen

      1. Ist schon Jahre her. Aber der Herr Zimmermann ist immer noch einer meiner Lieblingschars. Der war so korrekt, dass ich mit meinem eigenen Char per Sie war ^^

        Gefällt 1 Person

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